Thursday 2 November 2017

Tf2 Online Trading Post


Videogames hanno dei bug. Questo è un fatto della vita. Alcuni sono ovvi e facili da squash, e altri sono un po 'più complicato per inchiodare giù. E poi ci sono gli insetti come quella valvola fissata ieri a Team Fortress 2. Secondo questo rapporto Engadget, è stato in giro per un decadex2014since completa TF2 è stato liberato in 2007x2014before è stato notato il mese scorso dallo sviluppatore TF2 Classic Nicknine, e segnalato da Redditor SIGSEGV. xA0 Si è verificato l'errore quando un giocatore selezionato il Scout, pesante, o Sniper come loro prima classe su di entrare in un server. Dopo di che, il passaggio a Soldato, Pyro, Demo, ingegnere, medico, o spia sullo stesso server avrebbe lasciato le loro animazioni locali e server-side leggermente fuori sincronia. Ha funzionato il contrario così: all'inizio come Soldato, Pyro, Demo, ingegnere, medico, o spia, e poi passare a Scout, pesante, o Sniper avrebbe lo stesso effetto. xA0xA0 Sembra innocuo abbastanza, ma l'impatto pratico è stato sicuramente non. Come si può vedere nel video, la mancata corrispondenza tra hitboxes locali e lato server ha fatto sì che i colpi che avrebbero dovuto colpire a volte no. E una volta che è successo, i giocatori sono stati bloccati: commutazione avanti e indietro wouldnapost cancellare l'errore, né sarebbe morire o andare in modalità spettatore. xA0xA0xA0xA0 quotItaposs perché i modelli dei giocatori per scoutheavysniper avere i loro parametri di posa elencati in un ordine, mentre i modelli dei giocatori per soldierpyrodemoengiemedicspy hanno i loro parametri di posa elencati in un ordine leggermente diverso (Movex e movey scambiati), quot SIGSEGV spiegato. quotAnd itaposs anche la pena sottolineare che in MVM Mann vs Machine, i bot riutilizzare gli stessi 22 slot giocatore più e più volte: quando un robot muore, quel giocatore è passato a spettatore, e poi quando itaposs tempo per un altro robot per deporre le uova, il giocatore viene commutato indietro sulla squadra blu e cambiato per la classe che il nuovo robot dovrebbe essere. Così, in effetti, diversi robot MVM sono in qualche modo equivalente a un gruppo di giocatori umani che muoiono, di classe il cambiamento, e quindi respawn che significa che essi erano anche sensibili alla bug. quotxA0 non Itaposs un enorme insetto, come dimostra il fatto che è andato inosservato per dieci anni, ma thataposs anche ciò che rende così importante ora. TF2 non è il vostro media gioco di dieci anni: Itaposs ancora uno dei primi cinque giochi su Steam, con decine di migliaia di persone saltare via a vicenda 24 ore al giorno, ed è supportato da una comunità di modding molto attiva. Eppure in qualche modo, questo bug, che incide il gioco al suo levelx2014 più fondamentale avete girato le x2014has ragazzo o meno scivolato attraverso le fessure fino ad ora. In un certo senso, itaposs quasi un peccato che Valve riparato. xA0xA0 L'elenco completo delle modifiche incluse nell'ultimo aggiornamento TF2 è al di sotto. Supporto vocale vapore Migliorato per i server che hanno consentito Rimosso convar svusesteamvoice. voce Steam è ora selezionato tramite quotsvvoicecodec steamquot demo fissi non registrare correttamente vapore stato Voice, con conseguente potenziale voce corrotta in demo con differenti impostazioni di default ora utilizzare la frequenza di campionamento vocale Steam nativo, invece di serraggio a 11 kHz Compatibilità migliorata con beta client Steam fisso comunicazione X vocale OS suono acuto quando si utilizza il codec vocale CELT predefinito Risolto un bug di animazione che causerebbe le hitboxes client e server per diventare fuori sincrono fissato il Scout non giocare l'animazione corretta quando si utilizza il Shortstopaposs Alt-Fire a spingere qualcuno Corretti alcuni manca VO suoni per l'Esploratore quando prende una palla da baseball fisso spettatori che vedono gli avvisi di morte falsi per la Spy quando finge la morte fissa il Widowmaker non fare maggiori danni quando il bersaglio Sentryaposs è un edificio, capo, o serbatoio fisso non guadagnare Barra di avanzamento Crikey con The Cleaneraposs Carbine quando danneggiare un edificio, capo, o serbatoio fissato il Scout non ottenere assist per spingendo i giocatori durante l'utilizzo del Shortstop fisso non essere in grado di utilizzare Giftapults non commerciabili potenziamenti fissi a volte viene rimossa dal gioco in modalità Mannpower Risolto un caso in cui il tabellone non aggiorna correttamente quando i giocatori si offrono volontariamente per passare squadre in modalità casuale Risolto un caso in cui i server Casual avrebbero spontaneamente terminare con quotServer chiudendo downquot su perdere il collegamento con il servizio di matchmaking Aggiornata la logica utilizzata per scegliere i giocatori mappe possono votare sulla nella mappa voto di fine partita su server casual per aiutare a mantenere sano rappresentazione modalità di gioco tra le regioni server Casual erano spesso di rotazione per le modalità di gioco non collegati durante il voto, con conseguente server parzialmente pieni in alcune regioni aggiornati i playerbodygroups che sono nascosti quando dotare The dark Falkirk Helm e la suola Salvatori Aggiornato i modelmaterials per la Snowmann per risolvere alcuni problemi di LOD aggiornati i file di localizzazione Aggiunto regalo Wrap indietro al Mann Co. Store al prezzo ridotto Aggiunto TF2Maps 72hr TF2Jam inverno Participant 2017 comunità medaglia Aggiunto Rally chiamata Carità medaglie comunità torneo Aggiunto ozfortress Stagione 18 medaglie nei tornei Aggiunte nuove domande del sondaggio per il sondaggio di fine partita per le modalità casuale e competitiva e Corretto un bug in cui più sondaggi possono essere visualizzate allo stesso tempo un aggiornamento per team Fortress 2 è stato rilasciato. L'aggiornamento verrà applicato automaticamente quando si riavvia Team Fortress 2. Le principali modifiche riguardano: il supporto vocale migliorato di vapore per i server che hanno consentito Rimosso convar svusesteamvoice. voce Steam è ora selezionato tramite svvoicecodec vapore demo fissi non registrare correttamente vapore stato Voice, con conseguente potenziale voce corrotta in demo con differenti impostazioni di default ora utilizzare la frequenza di campionamento vocale Steam nativo, invece di serraggio a 11 kHz Compatibilità migliorata con beta client Steam fisso comunicazione X vocale OS suono acuto quando si utilizza il codec vocale CELT predefinito Risolto un bug di animazione che causerebbe le hitboxes client e server per diventare fuori sincrono fissato il Scout non giocare l'animazione corretta quando si utilizza il Shortstops Alt-Fire a spingere qualcuno Corretti alcuni manca VO suoni per l'Esploratore quando prende una palla da baseball fisso spettatori che vedono gli avvisi di morte falsi per la Spy quando finge la morte fissa il Widowmaker non fare maggiori danni quando il bersaglio Sentrys è un edificio, capo, o serbatoio fisso non guadagnare Barra di avanzamento Crikey con The Cleaners Carbine quando danneggiare un edificio, capo, o serbatoio fissato il Scout non ottenere assist per spingendo i giocatori durante l'utilizzo del Shortstop fisso non essere in grado di utilizzare Giftapults non commerciabili potenziamenti fissi a volte viene rimossa dal gioco in modalità Mannpower Risolto un caso in cui il tabellone non aggiorna correttamente quando i giocatori si offrono volontariamente per passare squadre in modalità casuale Risolto un caso in cui i server Casual avrebbero spontaneamente terminare con Server chiudendo su di perdere il collegamento con il servizio di matchmaking Aggiornata la logica utilizzata per scegliere i giocatori mappe possono votare sulla nella mappa voto di fine partita su server casual per aiutare a mantenere sano rappresentazione modalità di gioco tra le regioni server Casual erano spesso di rotazione per le modalità di gioco non collegati durante il voto, con conseguente server parzialmente pieni in alcune regioni aggiornati i playerbodygroups che sono nascosti quando dotare The dark Falkirk Helm e la suola Salvatori Aggiornato i modelmaterials per la Snowmann per risolvere alcuni problemi di LOD aggiornati i file di localizzazione Aggiunto regalo Wrap indietro al Mann Co. Store al prezzo ridotto Aggiunto TF2Maps 72hr TF2Jam inverno Participant 2017 comunità medaglia Aggiunto Rally chiamata Carità medaglie comunità torneo aggiunti Stagione ozfortress 18 medaglie nei tornei Aggiunte nuove domande del sondaggio per il sondaggio di fine partita per le modalità casuale e competitiva e Corretto un bug in cui più sondaggi potrebbero essere visualizzati l'aggiornamento stesso tempo prodotto - Valve un aggiornamento per team Fortress 2 è stato rilasciato. L'aggiornamento verrà applicato automaticamente quando si riavvia Team Fortress 2. Le principali modifiche riguardano: il supporto vocale migliorato di vapore per i server che hanno consentito Rimosso convar svusesteamvoice. voce Steam è ora selezionato tramite svvoicecodec vapore demo fissi non registrare correttamente vapore stato Voice, con conseguente potenziale voce corrotta in demo con differenti impostazioni di default ora utilizzare la frequenza di campionamento vocale Steam nativo, invece di serraggio a 11 kHz Compatibilità migliorata con beta client Steam fisso comunicazione X vocale OS suono acuto quando si utilizza il codec vocale CELT predefinito Risolto un bug di animazione che causerebbe le hitboxes client e server per diventare fuori sincrono fissato il Scout non giocare l'animazione corretta quando si utilizza il Shortstops Alt-Fire a spingere qualcuno Corretti alcuni manca VO suoni per l'Esploratore quando prende una palla da baseball fisso spettatori che vedono gli avvisi di morte falsi per la Spy quando finge la morte fissa il Widowmaker non fare maggiori danni quando il bersaglio Sentrys è un edificio, capo, o serbatoio fisso non guadagnare Barra di avanzamento Crikey con The Cleaners Carbine quando danneggiare un edificio, capo, o serbatoio fissato il Scout non ottenere assist per spingendo i giocatori durante l'utilizzo del Shortstop fisso non essere in grado di utilizzare Giftapults non commerciabili potenziamenti fissi a volte viene rimossa dal gioco in modalità Mannpower Risolto un caso in cui il tabellone non aggiorna correttamente quando i giocatori si offrono volontariamente per passare squadre in modalità casuale Risolto un caso in cui i server Casual avrebbero spontaneamente terminare con Server chiudendo su di perdere il collegamento con il servizio di matchmaking Aggiornata la logica utilizzata per scegliere i giocatori mappe possono votare sulla nella mappa voto di fine partita su server casual per aiutare a mantenere sano rappresentazione modalità di gioco tra le regioni server Casual erano spesso di rotazione per le modalità di gioco non collegati durante il voto, con conseguente server parzialmente pieni in alcune regioni aggiornati i playerbodygroups che sono nascosti quando dotare The dark Falkirk Helm e la suola Salvatori Aggiornato i modelmaterials per la Snowmann per risolvere alcuni problemi di LOD aggiornati i file di localizzazione Aggiunto regalo Wrap indietro al Mann Co. Store al prezzo ridotto Aggiunto TF2Maps 72hr TF2Jam inverno Participant 2017 comunità medaglia Aggiunto Rally chiamata Carità medaglie comunità torneo aggiunti Stagione ozfortress 18 medaglie nei tornei Aggiunte nuove domande del sondaggio per il sondaggio di fine partita per le modalità casuale e competitiva e Corretto un bug in cui più sondaggi possono essere visualizzate allo stesso tempo TF2Maps presenta la sua prossima 72 ore TF2Jam questo Venerdì, febbraio 10 a 6pm GST. L'ultima TF2Jam aveva oltre 500 voci, e theyre cercando di fare questo uno ancora più grande per chi non lo sapesse, il TF2Jam è tutto l'arte e l'artigianato di tutte le cose Team Fortress 2, fatto in meno di 72 ore. Questo include mappe che creano, modelli, video, opere d'arte, fanfiction, articoli, giochi, mods, sculture, danza interpretativa, e quant'altro partecipanti ricevono una medaglia in-game e un meritato senso di orgoglio. Clicca qui per saperne di più. LuckyLukeTF2 è tornato con la Top 12 speciale per il 2016 Proprio come l'anno scorso, questa edizione presenta tutti i 1 comp giochi TF2 del mese per l'anno del 2016, e certamente ha tutto: da una pugnalata alle spalle durante la navigazione attraverso l'aria per un airshot quad. Controllare l'azione sopra o sul canale Youtube LuckyLukeTF2s qui. Anche se il gioco d'azzardo pelle in Counter-Strike: Global Offensive è stato intorno per un certo numero di anni, l'anno scorso ha visto valvola reprimere una serie di siti x2014issuing cessare e desistere ordini ai diversi punti vendita di gioco per utilizzando il proprio account Steam per scopi commerciali. Valve sta ora girando la testa verso la sua altra grande sparatutto online, Team Fortress 2.xA0 Se youaposre familiarità con come funziona la pelle d'azzardo, Evanaposs panoramica dettagliata in relazione alla CS: GO è la pena di verificare come itaposs un processo simile in TF2. In questa fase, Valve hasnapost ha rivelato la sua prossima mossa al di là affermando la sua intentions. xA0 Come descritto sul sito web di Team Fortress 2. Valve ha rilasciato la seguente dichiarazione: xA0 quotIn luglio dello scorso anno abbiamo delineato la nostra posizione su siti di gioco d'azzardo web, in particolare rilevando che Valve non ha alcun rapporto d'affari con questi siti. In quel periodo abbiamo anche iniziato bloccando molti conti di gioco CSGO. È possibile visualizzare il post originale qui. quotMore di recente, alcuni siti web di gioco d'azzardo ha iniziato sfruttando elementi TF2. Oggi abbiamo iniziato il processo di bloccare i conti di gioco TF2 pure. Si consiglia di donx2019t commercio con questi sites. quot seguito ultimo giro di vite yearaposs, un certo numero di persiane CS: GO gioco d'azzardo da provare il modo in cui hanno operato era del tutto legale, e che theyaposd rilancio seguito ai colloqui con Valve. Una sommaria ricerca su Google suggerirebbe questo non è stato il caso, che ovviamente invia un messaggio piuttosto chiaro a coloro che ancora operano sotto il radar. Nel luglio dello scorso anno abbiamo delineato la nostra posizione su siti di gioco d'azzardo web, in particolare rilevando che Valve non ha alcun rapporto d'affari con questi siti. In quel periodo abbiamo anche iniziato bloccando molti conti di gioco CSGO. È possibile visualizzare il post originale qui. Più di recente, alcuni siti web di gioco d'azzardo ha iniziato sfruttando elementi TF2. Oggi abbiamo iniziato il processo di bloccare i conti di gioco TF2 pure. Si consiglia di don t commercio con questi siti. Vieni fuori al Esports Arena di Santa Ana, in California questo fine settimana per sperimentare alcuni dei PC più competitiva e tiratori console degli ultimi dieci anni. Esports Arena Rewind presenterà TF2, Halo: Combat Evolved e Shadowrun, con squadre provenienti da tutto il mondo tra cui, Se7en, Jasmine Tea, Froyotech, EVL Gaming, Meat Market, e via Hoops Esports. Clicca qui per controllare il programma del torneo. Attacchi iniziano alle 10 PST il Sabato con gran finale a 04:00 di Domenica, in modo da uscire a Santa Ana o guardarlo in streaming qui. copiare 2017 Valve Corporation. . note. their. Blizzardy furiosa tempesta Fukaamigasa Nizza e cappello pulita per 21 tasti o vi offre Strano Rossa Robin 4 tasti e 7 rif Strano Sangue Botkiller Sniper Rifle Mk. I 1 chiave e 9 ref Strano Smokey Sombrero 7 rif strano una testa piena di aria calda 5 ref lanciagranate Kit Fabbricante (Hot Rod) 23 ref Il HazMat Headcase (Il colore n 216-190-216) Venduto Strano Carbonado Botkiller bombe adesive Mk. I Venduto Ultima modifica 13 giorni fa. Cr4sheR vuole scambiare ciò che essi offrono. Ciò che vogliono. Multi Theft Auto Multi Theft Auto Si tratta di un gruppo di Auto Multi Theft ufficiale della Comunità Steam. Che cosa è Multi Theft Auto Multi Theft Auto (MTA) è un progetto di software open-source che aggiunge il pieno supporto on-line gioco di Rockstar Norths Grand Theft Auto: San Andreas gioco PC, in cui questa funzionalità non si trova in origine. E 'la prima modifica open-source che aggiunge un elemento di gioco in rete altamente personalizzabile per un single-player gioco commerciale closed-source PC. Sviluppato come un pezzo sperimentale di software inizialmente per Grand Theft Auto 3 di nuovo agli inizi del 2003, Multi Theft Auto è diventato una piattaforma multiplayer avanzata per i giocatori e gli sviluppatori. Il nostro software fornisce il gioco on-line per decine di giocatori che eseguono il contenuto e gli script di gioco generati dagli utenti attraverso una macchina virtuale Lua, ed è distribuito gratuitamente sotto licenza GPLv3. Vale la pena notare che nessun file di gioco originali vengono modificati nel processo, in modo da poter ancora giocare la modalità single player così come avete. Attuale versione stabile: MTA: SA 1.5.3 Questa versione è stato originariamente rilasciato il 20 ottobre, 2016. Ci sono stati successivi aggiornamenti ad esso pubblicata ogni due settimane o giù di lì. MTA: SA funziona bene con la versione Steam di GTA: SA. Assicurarsi che GTA: SA è installato, quindi basta scaricare l'ultima versione del mod dal nostro sito e installarlo. Questo è quanto, si sono fissati e si può salire in gioco subito. Vedi sotto per un link al nostro sito web. Un gruppo di promemoria amichevole Diffusione Giochi Gratis o chiavi offerte, SteamCSGOTF2etc. offerte commerciali chiedendo rep, reflinks o pubblicità simili non saranno tollerati. Tali messaggi saranno rimossi a vista. Inoltre, i recidivi verranno segnalati a Valve. i messaggi non in lingua inglese nella sezione commenti qui sotto possono essere rimossi a vista. Noi stiamo bene con i tuoi annunci di server MTA, ma lascia un commento nella sezione Server Pubblicità nelle discussioni. È possibile chiedere supporto con MTA: SA in commenti o sezioni di discussione, ma è molto probabile che ricevere una risposta più veloce se si chiede sui nostri forum di supporto. forum. mtasa 24 2016 - jhxp: 7 Oh, che è che le vacanze sono ancora qui Sì, sembra che essi sono, in modo che significa la solita roba forum. mtasa. Stiamo per darvi ragazzi amp ragazze un testa a testa su quello che sta accadendo nel mondo MTA tutto quest'anno. E se siete uno di quei tipi ben informati che non ha bisogno di un riassunto, è ancora potrebbe voler dare questo post una lettura, come ci saranno più di questo in seguito 2016 Recap Verso la fine del mese di gennaio, abbiamo pubblicato un bugfix rilasciare per MTA: SA 1.5.x - Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.2 forum. mtasa. Tra un paio di altre cose, che la versione aveva e migliorato la compatibilità applicazione server per hoster di server Linux e risolto alcuni problemi di desincronizzazione. Nel mese di luglio, abbiamo iniziato ad offrire un nuovo modo di promozione per i proprietari di server che volevano guadagnare più giocatori in fretta. Vale a dire, una delle prime posizioni nel browser del server ingame per una settimana in uno scambio per una piccola tassa forum. mtasa. Abbiamo pensato che fosse un buon modo per garantire non solo che le nostre esigenze finanziarie progetti sono equilibrati, ma anche per consentire alcuni server più piccoli ma ambiziosi per cercare di ottenere la base di giocatori erano sempre alla ricerca di for. In agosto e settembre, abbiamo fatto cambiamenti significativi forum. mtasa ai nostri forum, tra cui il passaggio a un nuovo software forum. mtasa forum. C'erano un sacco di problemi rilevati in seguito (come ad esempio mantenere gli utenti login stati), ma eravamo riusciti a risolvere la maggior parte di them. Following che, ci sono stati illustrati in un articolo sul Rock Paper Shotgun forum. mtasa. che stava meditando la popolarità di mod multiplayer per GTASA, anche molto tempo dopo la sua uscita originale. Potete trovare l'articolo completo sul sito RPS. E infine, il 20 ottobre, Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.3 è stato rilasciato forum. mtasa. Questa è stata una grande release che potrebbe pure avrebbe potuto essere etichettato come prossima major release, ma era ancora compatibile con la serie 1.5. Un gruppo di interessanti MTA: SA-correlato video di YouTube da quest'anno conta giocatore di turno e statistiche di frammentazione versione sembra che più persone hanno deciso di utilizzare le versioni più recenti del mod che l'anno scorso forum. mtasa. Per quanto riguarda il futuro, abbiamo lavorato sulla prossima release, che conterrà per lo più correzioni e modifiche di compatibilità. Tuttavia, abbiamo fatto un certo lavoro sulle nuove funzionalità, nonché, come ad esempio tracce del treno su misura, che speriamo di essere finito presto. Vogliamo anche guardare in miglioramento streaming, aumentando i limiti e rendendo possibile aggiungere nuovi ID per le cose, ma questo sarà difficile. Tuttavia, sarebbe bello vedere quelle caratteristiche di lavoro in MTA: SA, un giorno, come sarebbero consentire ai proprietari di server per esempio. utilizzare le mappe personalizzate con nuovi veicoli che avrebbe tutto il lavoro in modo corretto per i giocatori più grandi e migliori. Questo è tutto per ora. Buone Feste e auguri per il 2017 dal team MTA 20 2016 - jhxp: 10 Qualche tempo fa avevamo pubblicato una release candidate costruire per la prossima uscita per voi gente per testare. Questa fase è andato bene, così riteniamo che ora siamo pronti a presentarvi la nuova versione stabile del mod - Multi Theft Auto: San Andreas 1.5.3 Proprio come prima. questo è un aggiornamento per la nostra attuale serie stabile versione - MTA: SA 1.5. Contrariamente a questa definizione, è piuttosto un enorme aggiornamento che contiene modifiche lo più piccole, ma compensa con la quantità di loro. Un grande sforzo è stato messo da parte Jusonex e sbx320 nella pulizia del codice e riorganizzazione del sistema di compilazione, entrambi i quali dovrebbe rendere più facile per noi mantenere MTA: SA base di codice e semplificare la procedura di compilazione. Tuttavia, durante la fase di test RC di cui sopra abbiamo deciso di ripristinare alcune delle modifiche del codice di clean-up e lasciarli per una futura release a causa di problemi che stavano causando. Riteniamo che sarà meglio così come alcuni di questi cambiamenti semplicemente bisogno di più lavoro in quanto influenzano un sacco di codice di base, rendendo più difficile da individuare altre questioni che potrebbero essere scoperti. Nel frattempo, in senso antiorario e darkdreamingdan avevano lavorato sulla correzione dei bug segnalati dalla comunità. Abbiamo avuto anche aggiornato (componenti di terze parti che vengono utilizzati nel nostro mod) diverse dipendenze, tra cui un gruppo di librerie di utilità (come SQLite, zlib, libpng o libjpeg) e le componenti CEF (cromo incorporato quadro). Quest'ultimo in particolare è un importante cambiamento che avevamo spiegato in dettaglio in un post a parte forum. mtasa e anche riassunte brevemente qui di seguito. Questo aggiornamento sarà un po 'fastidioso per alcuni dei nostri giocatori che utilizzano ancora Windows XP e Windows Vista (che è, a dire il vero, piuttosto piccola quantità). Regolare 1.5.3 build non funzionerà per tali utenti, in modo che aveva preparato una build eredità solo per loro. Inoltre, tali utenti devono essere preparati che a un certo punto potremmo abbandonare il supporto per Windows XP e Windows Vista per le nostre versioni future. Si prega di leggere questo post forum. mtasa per saperne di più su questo cambiamento e le sue conseguenze. Dal momento che il sistema di compilazione è stata riorganizzata, un sacco di piccoli cambiamenti che sono stati originariamente fatto per 1.6 sono state anche introdotte in questa versione (a patto che non si rompevano la compatibilità), che lo rende in realtà uno dei più grandi uscite che abbiamo mai fatto (e anche una sorta di ponte tra 1,5 serie e l'allora imminente versione 1.6). È possibile controllare la lista qui sotto per alcuni dei cambiamenti più interessanti, ma abbiamo davvero consiglia di controllare la lista completa dei cambiamenti per verificare se la funzione o la funzione che hai sempre desiderato è già disponibile in questa versione: Aggiunto il supporto per la versione a vapore tedesca di GTA: SA (grazie a Lakota, Mario e Sh4dowReturns per il feedback) Miglioramento lo streaming di basse oggetti LOD e un aumento dei limiti più arresti popolari sono state fissate pulizia del codice e migliorati errore interno di registro MTA: SA tenterà ora di utilizzare la risoluzione nativa dello schermo quando ha lanciato primo desktop fisso risoluzione quando si minimizza con modalità finestra senza bordi a schermo intero risorsa cliente di inserimento dei file informazioni percorso scheda Avanzate nella finestra Opzioni icona aggiunto per eseguibile del server Windows e con firma digitale i CEFLauncher eseguibili Nuove funzioni di scripting: canBrowserNavigateBack (), canBrowserNavigateForward (), navigateBrowserBack (), navigateBrowserForward ( ) e reloadBrowserPage () (sviluppato da mabako) createTrayNotification () e isTrayNotificationEnabled () (sviluppato da Necktrox) anche resizeBrowser (), fileGetPath (), setVehicleWindowOpen () e altro ancora. Tweaks per DBQuery () DBExec (), FileRead (), addDebugHook () e altro ancora. setBrowserAudio fisso (), non il suono in sordina correttamente su alcuni siti web per esempio YouTube fisso setCameraTarget () Calcolo (grazie a lex128) setVehiclePlateText () ora funziona con qualsiasi tipo di veicolo, tra cui moto (grazie a lopezloo) Aggiunto parametro di fusione per setPedAnimation () (grazie a lex128) Aggiunto il supporto per gli oggetti e le armi a danni ped eventi (grazie a lopezloo) gli elementi d'acqua sono ora limitati ad una specifica dimensione mirino da cecchino fisso scomparire dopo aver ucciso un PED (grazie a lopezloo) Fixed MTA a volte non caricare texture personalizzate fisso MTA posizione aggiornando lentamente degli elementi annessi sicurezza e tweaks prestazioni per CEF fisso popup CEF (ad es ltselectgt scatole) non vengono resi opzione aggiunto correttamente per bloccare gli amministratori di server che accedono con un filtro di linea registro duplicato di serie non riconosciuto aggiunto per il debug di script corretto un giocatore che collega essere in grado di bloccare le risorse avvio Tweaked logica della convalida file di risorse del client Aggiunto registrazione server per redirectPlayer Tweaks per admin, missiontimer, razza, EseguiCodice e WebBrowser risorse (grazie a Dutchman101, Einheit-101 e PhrozenByte) backup Aggiunto della mappa per Map Editor e ha cambiato il suo valore di impostazione del limitatore di default fps 36-50 (grazie a AleksCore per il secondo) Rimosso il pacchetto VS2008 redist non è più necessario dal programma di installazione. e molto altro Una lista completa dei cambiamenti può essere trovato qui wiki. multitheftauto (lettura consigliata) e qui buildinfo. mtasa (incompleta, da r7816 verso l'alto). Elenco di modifiche al pacchetto di risorse può essere trovato qui github (a partire da e compresa Feb 18, 2016 verso l'alto).Please essere informati che UltraThing e versioni precedenti di ENB serie mods sono bloccati in MTA: SA 1.5.3 a causa della loro incompatibilità con i MTA: componenti del browser web SA. Se si desidera utilizzare ENB mod a 1.5.3, si prega di aggiornarlo ad una versione più recente, se quella corrente non funziona. Se, d'altra parte, si desidera utilizzare UltraThing mod a 1.5.3, non sarà in grado di farlo più - dispiace per questo, proprio come sopra - si prega di aggiornare ad una versione più recente (v0.29 o superiore). Questa versione è compatibile con i nostri anziani 1.5 release, ma abbiamo ancora incoraggiare tutti ad aggiornare i propri client e server ASAP per garantire, che beneficiano di correzioni, aggiornamenti di sicurezza per CEF, tweaks di prestazioni o altri improvements. Want di giocare MTA: SA 1.5 .3 Clicca qui multitheftauto per scaricare la build per Windows 7. alla ricerca di un retaggio costruire per XPVista è possibile scaricare qui multitheftauto. Oppure si può cliccare qui multitheftauto per andare alla nostra home page. Una volta lì, fare clic sul pulsante Download in alto al centro della pagina, quindi scegliere la build e sei a posto. pacchetti server Linux sono disponibili anche linux. mtasa. Vorremmo ringraziare i seguenti membri della comunità per il loro contributo alla MTA: SA codice sorgente, le risorse o feedback per questa versione: Aboshanab, AleksCore, braydondavis, Dutchman101, Einheit-101, Lakota, lex128, lopezloo, mabako, Mario, Necktrox , PhrozenByte, qaisjp, rafalh, Sh4dowReturns. zneext (avete contribuito a MTA: SA 1.5.3s o 1.6s CodeResources Source Pack, ma non sono stati menzionati nella elenco PM jhxp con un link al vostro contributo e sarai aggiunto) Ci auguriamo che si gode questa versione. Inoltre, si prega di tenere presente che se si verifica un errore o un problema che non era presente nelle versioni precedenti, puoi segnalarlo al nostro bugs. mtasa bugtracker. (Potete trovare il post originale qui forum. mtasa) La nostra gente Mike ha un B. A. in Informatica e Psicologia a Yale e un dottorato in psicologia presso la University of Illinois. La sua descrizione del lavoro è vaga, ma lui pensa che probabilmente ha qualcosa a che fare con l'applicazione sia le conoscenze e le metodologie psicologiche al gioco di progettazione. In sostanza questo significa che si arriva a giocare con i dati, eseguire la ricerca, e di agire come consulente in-house di sorta. Lui è davvero felice che si ha il tempo di leggere il suo punto. Matteo amava giocare ai videogiochi come un bambino. I suoi genitori lo hanno avvertito che giocare wasnt intenzione di ottenere lui un lavoro in futuro. Dopo la laurea presso l'Università di Washington, nel 2010, ha dimostrato che si sbagliavano inviando un lavoro di Valve. Come parte di valvole Steam Support squadra, Matthew contribuisce a sostenere la nostra comunità coreana e gli sforzi localizzative, facendo migliaia di utenti coreani Steam credere che in realtà abbiamo uffici in Corea. Matteo usa anche le sue abilità di Photoshop per aiutare a garantire la pubblicità per le vendite e promozioni ottenere correttamente tradotti e presentati a Steam utenti in cinese, giapponese, russo, spagnolo, francese e tedesco - solo per citarne alcuni. Nel suo tempo libero si diverte a giocare a calcio e di qualsiasi sparatutto in prima persona gioco che può mettere le mani su. progetti Jeffs includono Half-Life 2. Lost-Costa. Day of Defeat. Team Fortress 2. Left 4 Dead 2. e DotA 2. Egli è responsabile per i concetti, le texture mondo, i livelli di prototipazione, studi architettura e modellismo. Oltre a lavorare in ambienti del mondo si possono trovare gli schizzi, la modellazione e l'apprendimento di nuove tecniche artistiche. Prima di entrare in Valve nel 2010 come un level designer e artista, Ken Banks ha già lavorato su titoli tra cui Doom 3, Quake 4, e Borderlands. La sua carriera è stato ispirato dalla sua prima vera esperienza di gioco su PC, valvole Half-Life, nel 1998. Egli si stabilì in Half-Lifes fiorente comunità mod come contributore al successo Natural-selezione, che ha contribuito a lanciare la sua carriera in sviluppo del gioco all'età di 18 anni Aaron ha ottenuto il suo primo assaggio di 3D ambienti quando studiava ingegneria presso la UCLA. Stava costruendo VRML siti web per l'università, e anche la progettazione di livelli per Quake e Duke Nukem 3D con diversi gruppi mod Internet. Le sue capacità di progettazione di livello lo ha atterrato un lavoro presso Xatrix intrattenimento dove ha lavorato su Redneck Rampage. Quake 2. e Kingpin. Dopo Kingpin. ha preso una posizione di progetto senior presso Electronic Arts dove ha lavorato su James Bond prima di venire a Valve. Al di fuori del mondo di gioco e livello di progettazione, Aaron piace la riproduzione di musica in giro per Seattle. nineteen5. Jeep lasciato il suo lavoro di pulizie a Fred Meyer di trasformare il suo hobby in una carriera di programmazione. Jeep amore di videogiochi (e la paura di tornare a una vita di lavaggio WC) lo ha spinto a guadagnare un B. S. Laurea presso l'Istituto DigiPen of Technology di Redmond, WA. Il suo progetto di gioco di alto livello, Narbacular goccia. trasformato in portale dopo valvola assunto Jeep e compagni DigiPen. Giocando con G. I. Joes e videogiochi come un ragazzo davvero pagato per Mike. In primo luogo, ha fatto una carriera in stop motion, animazione Gumby e il Pillsbury Doughboy, ei film Nightmare Before Christmas e James e la pesca gigante. Poi, nel 1993, è stato introdotto per CGI alla Pixar e lui mi è piaciuto molto. Per i prossimi 12 anni, Mike ha lavorato presso i Walt Disney Animation Studios su progetti come Dinosaur. Kangaroo Jack. Meet the Robinsons. e Bolt. Ora hes di Valve fare giochi. Quando non si hes giocando con i pixel, Mikes passare il tempo con la moglie ei figli. Prima di entrare in Valve, Jeremy ha lavorato presso Weta in Nuova Zelanda. E 'stato il direttore Effetti visivi arte presso Il Signore degli Anelli e il progettista concettuale su King Kong. Nel 2003, Jeremy ha vinto Visual Effects Societys la scenografia in un premio cinematografico per il suo lavoro su Il Signore degli Anelli: Le Due Torri. Da quando è entrato Valve nel 2006 ha lavorato su Half Life: Episode 2. Left 4 Dead e Left 4 Dead 2. Portal 2. e diversi titoli in uscita. Quando hes non sul lavoro Jeremy si possono trovare navigando le molte interruzioni al largo della penisola Olympic, o la costruzione di Lego astronavi con i suoi due ragazzi. Prima di Valve, Dan spedito una serie di prodotti, servizi di consumo forniti, e team di sviluppo gestiti. Niente di tutto questo era quasi come fresco come quello che hes facendo ora. Nonostante la sua totale mancanza di qualifiche gioco di settore - a meno 20 e rotti anni di penna e carta conteggio di ruolo - ha inchiodato la sua intervista Valvola e stato invitato a partecipare alla festa. Dan ora lavora su Steam, felice di essere di nuovo in un ruolo in cui hes solo responsabile dei propri errori. Yahn era un avvocato di brevetto Atlanta con una laurea in chimica presso la Harvard. Così, ovviamente, ha finito a Seattle lo sviluppo di giochi per computer. egli stesso ha insegnato a programmare all'età di 12 e ha lavorato sul codice dei sistemi e gli strumenti per la maggior parte delle valvole titoli. Yahns momento più orgoglioso è stato quando è stato in grado di modificare il testo di questo paragrafo, dopo averlo lasciato invariato per più di un decennio. Ken interrompe gli studi d'arte a unirsi Gabe a Valve come uno dei loro primi dipendenti. With a background mostly in simulation and medical software, Kens primary focus at Valve has been animation software. Hes also responsible for most of the acting systems that underlie the characters in Half-Life 2 . Ken is the only Valve employee to actually grow up here in Bellevue, and spends countless hours regaling his officemates with tales of what the town was like when I was a boy. Jason worked on British comics 2000ad and Judge Dredd Megazine as well as concept art for many games. His free time was spent mostly enhancing (other peoples) property with spray paint. Jason eventually skipped town and now resides near Seattle where he does all manner of arting at Valve and no longer pursues his extra-curricular activities in any way shape or form. Honest. Another Fort Walton Beach, Florida native, Charlie graduated from the University of Florida in the summer of 1994 and headed for California and 3Dfx Interactive. His responsibilities there included developer support, porting products to hardware, sample code, simple demos, and ultimately working with the 3Dfx developer relations team to manage the engineering game porting effort. Charlie left 3Dfx after two years and, with his college friend Gary McTaggart, created the Uber(tm) Engine at Ritual Entertainment in Dallas, Texas. Not long after joining Ritual, Charlie and Gary left to start their own company. Not long after that, Valve made Charlie (and Gary) an offer they couldnt refuse. Tom graduated from the University of California-Berkeley with a Bachelors degree in Computer Science. Like most software engineers at the time, he decided to join an Internet startup and become a millionaire before turning 30. When that didnt happen, and after the Internet bubble burst, he decided to forget all that web-based, e-commerce stuff and pursue his real dream: making video games. He joined Midway Games West (formerly, the original Atari). That studio shut down a few months later, so Tom moved on to Maxis where he worked on titles such as Darkspore . Spore . and The Sims 2 (and many of its expansion packs). Since joining Valve in 2010, Tom has worked on Team Fortress 2 . Portal 2 . and small parts of Steam. Hes also the beneficiary of one of the best fan tributes weve ever received. As a music major, Tobin fully expected to have a career in food service. Instead, he spent most of his twenties touring and recording with Robert Fripp and The League of Crafty Guitarists, which led, somehow, to Microsoft in 1996, where he worked on Interactive Music Architecture (DirectMusic) and then as an Audio Director at Microsoft Game Studios, primarily with FASA. Tobin joined Valve in 2008 and is blown away every day that, in addition to doing audio production on some of the coolest projects in the whole wide world, hes allowed to tinker with the audio calls in the game code, and encouraged to learn more about that side of the process every day. Chris spent his college years working on Quest, a Quake level editor. His first real job was at the Massachusetts-based Looking Glass Studios where he worked on sound and physics for Thief . (His Thief handiwork included the revolutionary and tragically forgotten sphere hat primitive.) After a few sweaty years in Texas working on the Deus Ex sequel for Ion Storm Austin, Chris joined Valve. He still enjoys being able to step out of doors without bursting into flame. Dario started designing levels for Doom while he was studying economics at the University of Oxford in England. After building Final Doom: The Plutonia Experiment with his brother, he joined Valve where he discovered that it was actually possible to have a career in games. Upon graduating from Oxford in 1996, he decided that the finance world would just have to wait. After all these years in the U. S. Dario still stubbornly refuses to give up his accent, and happily endures being the subject of British jokes on a daily basis. Matt grew up in Nottingham in the UK. He blagged his first job in videogames 20 years ago when he started working at a British studio called Core Design on a new game called Tomb Raider . Remember that one Many sequels later he moved to Canada where he worked at Bioware (on Mass Effect ) and then at BlizzardActivision in Vancouver. When Matt joined Valve in 2008 he got straight to work crafting characters for Left 4 Dead 2 . By adding a simple lacey undergarment, he managed to help make the Spitter even grosser than was previously thought possible. Hail and well met, adventurer. Would you like to purchase the a piece of paper While attending Virginia Tech, Jess co-created the original Counter-Strike with Minh Le. Known as the voice of Counter-Strike you may have heard his voice yell, Counter-Terrorists Win once or twice. Over the years he has done level design on Half-Life 2, Team Fortress 2, Left4Dead2, and Portal2. These days, Jess can be found working on CS:GO and animal rescue at a local shelter in his spare time. Phil Co graduated from the University of Virginia School of Architecture in 1994 and moved to the San Francisco Bay Area hoping to be a rock star. When the rock star thing didnt work out, Phil turned to his second choice: level design. He started at Cyclone Studios, working on Requiem: Avenging Angel . He went on to design levels at Infinite Machine, Knowwonder, and Blizzard North before coming to Valve in 2005. He is also the author of the book Level Design for Games . Greg still works here. Christen joined Valve after serving ten years at Microsoft, where she designed a variety of consumer products and platforms. Since they let her go on good behavior, shes joined the Steam team, where she designs, produces, tests, ships, and markets new features with the team of Steam engineers. And her brother. Have feedback or suggestions about Steam Send em her way Tony started out in the games industry in 1995 at British developer Bullfrog, where he worked on a variety of titles including the PC gaming classic Dungeon Keeper . He joined the DirectX team at Microsoft in 1998, before relocating to Redmond in 2001. During his tenure at Microsoft he led the software engineering team for Microsoft Studios publishing, contributed to Xbox platform architecture, and led the development of mobile titles including Galactic Reign and Age of Empires: Castle Siege . He joined Valve in 2015. Scott began playing and designing games at an early age on an Atari 800 and never looked back. He came to Valve after creating games at Legend Entertainment for many years. Aside from level design and game mechanics, he delights in creating particle effects and programming the system that drives them. When not making worlds come to life, hes usually making them explode, bleed, and burn. He helped to spin up the hardware teams at Valve and currently is working on the Steam Controller. Dean started playing computer games on mainframe computers in the mid 70s at The Evergreen State College while in Jr. High and has never stopped. After getting a pair of degrees in optics from the University of Rochester, he dove into work at Boeing on the expansion pack to the most expensive game ever developed. The game was Global Thermonuclear War AKA The Cold War and the expansion pack was Strategic Defense Initiative colloquially known as Ronald Reagans Star Wars. Over time Dean slid over to work on developing techniques for optically measuring jet engines exhaust, shockwaves, vibration, liquid flow, supercool water sprays, unexploded munitions, and even crops. He then opted to switch gears to work on a far more important project he became a stay-at-home dad. After a more than a few years of raising his three daughters, Deans wife decided it was her turn to experience the thrills and spills of being a stay-at-home parent. Dean leaped into a position of designing and building see-through, head mounted displays using scanned laser beams for a half-dozen years. When Valve invited him to join the team here, Dean jumped in without hesitation and began his never ending quest to reward the community of Valve customers with awesome experiences. Originally from San Juan, Puerto Rico, Ariel came to Valve after finishing his studies at the Savannah College of Art and Design. As part of Valves character design team, he is responsible for creating character models, facial expressions, and skeleton deformations. Outside Valve, he pursues traditional art skills such as drawing, painting, and sculpting. Q brings over 10 years of multi-disciplinary graphic design experience to Valve. He has had a creative role in launching print, online, and new media endeavors as a senior art director for Incite PC Gaming magazine, art director for PC Accelerator, and associate art director for PC Gamer. At Valve, you can find Qs schedule filled with marketing, packaging, web design, game trailers. dem file creation, and other visual communications tasks. In his spare time, Q likes to reminisce about how he was training to be a competitive bodybuilder 14 years ago. Get over it, already Mike joined Valve in 2000 after spending 10 years in senior marketing and business development positions in the semiconductor test and embedded software markets. At Valve, Mike is responsible for general business development, including Source Engine licensing, Steam content distribution, Asian distribution, and tournament licensing. During his spare time, he enjoys coaching high school and premier club soccer teams. Mikes ideal Sunday afternoon is spending time at a soccer game with his wife and son. (pronounced ZA-bee) Dhabih, whos been playing games since he was six years old, has a degree in Interdisciplinary Art from the University of Washington. He started making a name for himself by doing freelance design work for gaming magazines ( Electronic Gaming Monthly . Official Playstation Magazine . PC Gaming World ) while still in school. Dhabih has also done web design and worked on the Quake2 TC pack Zaero from Team Evolve. He started at Valve by doing freelance work in mid-1998, and signed on full-time in early February of 1999. Dhabih is truly a world citizen, having grown up in six different countries (Australia, Macau, Canada, China, Taiwan, and the USA). You can find out more about Dhabih and check out some of his work by visiting his website . Miles began his career at Foundation Imaging in Southern California as a character animator on the Starship Troopers TV series. Shortly thereafter, he got his start in games - lead animator for Interplays PS2 game Run Like Hell . Upon joining Valve in 2001, Miles was inhumanely forced to participate in company playtests. As a result, he developed an addiction to Counter-Strike . despite the fact that he was really bad at it. He has since overcome his addiction and contributes character modeling andor animation to a lot of Valve games. His hobbies include lamenting over the fact that hes not drawing enough. We are all still trying to figure out exactly what it is that Chet does at Valve, but at the very least he occupies office space on the 11th floor as self-proclaimed Mr. Awesome. After a couple of years spending too much time in meetings at Amazon, Al made the trip across Lake Washington to join Valve as a web developer on the Steam team. When hes not playtesting Team Fortress 2 . Al works on the Steam store and other Valve websites. Dave came to Valve in July of 2009 after five years at Electronic Arts Redwood Shores studio where he worked on Dead Space and The Godfather series. When hes not rattling the walls at Valve with dangerously loud sound effects, Dave enjoys playing music, fly fishing, cooking, and Polaroid photography. A Seattle native, Dave is a graduate of Californias Expression College. Hated his old bio. Vitaliy grew up in the Soviet Union. He earned two Masters degrees (with honors) and a lieutenant rank. He solved thousands of differential equations systems, then architected and implemented software that has probably processed petabytes of binary data by now. And then, he moved to Santa Monica to help Sony lay the foundation for PlayStation-3. Vitaliy joined Valve in 2006 and helped us ship The Orange Box, our first Xbox 360 game. He went on to establish our matchmaking system, implement the PlayStation-3 version of our engine, and design and improve our numerous back-end systems. Tom is a graduate of the University of Washington Foster School of Business and an alumnus of Teach For America. After teaching and coaching at a high school in rural Mississippi, Tom started working for Valve. Now he spends his days on the Steam Business team, helping the people who make PC games connect with the people who play PC games. Prior to joining Valve, Chris Green worked on such projects as the Amiga Flight Simulator II . Ultima Underworld . the Amiga OS, and Magic:The Gathering Online . He ran his own development studio, Leaping Lizard Software, for nine years. These days, hes working on various pieces of graphics and game technology for Valve. At age 17, Bronwen took a break from high school to attend a post-graduate course in 3D animation. (Well, why not) At the end of the program, she was both disappointed and delighted when a visiting industry professional told her shed never make it as a character animator, and ought to think about becoming a technical director instead. Stunned to learn that there was a profession where you could create artwork and code, she embraced a career in technical art. Three years later, shed collected enough credits in both disciplines from various institutions to graduate from Seneca College in Toronto, Canada, with a degree in Digital Media Arts. She promptly landed a job at Torontos Pseudo Interactive and never looked back. Now at Valve, Bronwen gets to do a little bit of everything, just like she always wanted -- well, except for the animation. Which is probably for the best. Along with his buddy Steve Bond, John started Quake Command . the influential and popular Internet gaming site. John was also the co-creator of Quake Airplane and Quake Kart, and has constructed many of the chambers and corridors in Half-Life s Black Mesa Research Center. Since joining Valve in 1997, John has designed levels for Half-Life . Half-Life 2 . Team Fortress . Portal: Still Alive . and Portal 2 . Joel came to Valve in May 2011 to assist with front office and administrative responsibilities. Having a real estate background, he quickly investigated different organizational methods and operations to streamline all types of housekeeping chores to make sure the people behind the great games and services here at Valve are able to focus on what they do best. While studying computer science at Cornell Universitys College of Engineering, Don would disappear for months at a time - into his dorm room or The SUG (Cornell alums UNITE). He was busy making computer games and graphics demos. His obsession helped him land a couple of summer gigs at Valve, where he worked, under the tutelage of Ken Birdwell and Chris Green, on making vrad. exe faster. After getting his Masters degree, Don joined Valve full-time. Hes still working on graphics stuff. Before joining Valve, Eric worked as a designer for Apple working on products like Apples iPod Classic, iPod Nano, Developer Forums, and WWDC iPhone app. These days, when he isnt designing at Valve, he can be found, sandpaper in hand, feverishly rounding the sharp corners off of anything within reach. If you happen to drop by one day and catch him doing so, perhaps in the wee hours of the morning, he will guiltily offer you a tract detailing the life and work of Dieter Rams. While growing up in the mountains of North Carolina, Brandon often retreated to the family basement to play video games or guitar - and daydream about getting paid to do either. He wound up earning a degree in computer animation, and using his considerable animation skills to help establish the visual style for many games, including Final Fantasy IX . Warcraft III . and World of Warcraft . Brandon now spends his time at Valve creating backgrounds, pointing spotlights at extreme angles, and being slightly irresponsible with color. He still plays guitar. As a child, Brian learned how to program by cracking all the computer games he couldnt afford to buy. As an adult, he decided to join the games industry as a way to make up for his reprehensible childhood. At LookingGlass, he worked on Flight Unlimited . He went on to co-found GameFX, and was a Lead Engineer on Sinistar Unleashed . He joined Valve in 2000 and has contributed to just about everything the company has shipped since then. Brian focuses mostly on engine and graphics technology, with the occasional foray into game design. Sean spent his youth on the beaches of Wollongong, Australia before the lure of Microsoft brought him to Seattle. After 12 years working at Microsoft Game Studios, Xbox Live Indie Games and MSDNTechnet, Sean joined Disney to take advantage of the free entry to Disneyland (used twice, doh). After a few years commuting back and forth to California, Sean came to Valve where he now works with Game Developers around the world supporting their integration with Steam. Sean also spends parts of his day developing the next generation video streaming platform for Steam. A Texas-born, Justin Bieber look-alike, Burton jumped into gaming at an early age. Building computers, hoarding consoles, and moderating Steam forums made him quite the teen heartthrob. When his facial hair became too prominent to disguise, he jumped into a Geek Squad uniform and enrolled as a Computer Science major at Southern Methodist University. In 2007, Burton joined Valve as a Community Developer. He came with a signature giggle, an addiction to Snickers, and the rare ability to find a relevant song for any occasion. Now, Burton can also claim expertise in web development, anti-cheat development, and community management. tonjohn Erik began his career as a shoe salesman and moved up to selling used cars. When he decided that the car business wasnt for him either, he took a job in Sierra Onlines QA department. As one of Sierras Half-Life testers, Erik spent a lot of time at Valve and we eventually offered him a job as shipping manager. Erik is now one of Valves business development authorities. Liked Adrians old bio. Before joining Valve - and the games industry - in 2008, Kris worked as a theatrical lighting and sound designer, radio producer and station automation programmer, farm news reporter, film critic, and even a TV editor. At Valve, he started out in Steam support, while also using his eyes (and ears) to help find and fix bugs across several Valve titles. Following a lengthy period working on Portal 2 and Left 4 Dead 2 level design, he now spends his time thinking up funny things for heroes to say in Dota 2 . Emily works on the UI for Steam community, support, sales, and security. Prior to Valve, Emily spent time working at Xbox, a mobile start up, frog, Jackson Fish Market, and Microsofts Pioneer Studios. Emily wants you to protect your account with the Steam Guard Mobile Authenticator. Having escaped (or been let loose) from a secret bio-research lab in Siberia, Iikka started to design and program games at an early age. However, it wasnt until he began to create levels and mods for Doom and Quake that he became known to the world. In 1988, he left the pack of wolves that raised him for a job at ION Storm in Dallas, Texas. A few years and adventures later, he found himself at Valve. That was 2001. He hasnt had the urge to bite anybody since. Phils first games were written on a Commodore PET in the 1970s. He first got paid for working on games at Stormfront Studios in the mid 90s, before eventually chucking that to return to hardware engineering. He subsequently worked on free-space optical networking of laptops for kids, metropolitan area router boxes, educational toys, acoustic gunshot location, and light field cameras, before finally returning to the games industry to work on VR at Valve. Dave joined Valve in 2005, fresh from the DigiPen Institute of Technology, where he helped create the mind-bending student project (and Portal precursor) Narbacular Drop . His primary contributions to Portal and Portal 2 involved developing the graphics and physics systems that make the games unique discontinuous spaces work seamlessly in a 3D environment. With the addition of multiplayer in Portal 2 . Dave then made those spatial discontinuities work with nonlinear prediction. Dave has also contributed to Left 4 Dead games and Xbox360 support for the Source engine. He is known within the company for his ability to quickly find new exploits in game mechanics. Eric has been an artist with Valve since 2002. In that time, he has helped with the visual design of Half-Life 2 . Team Fortress 2 . Left 4 Dead 2 . and other Valve titles. Originally from Southern California, Eric now calls the Pacific Northwest home. Alden has a habit of ending up in the middle of everything. If he isnt getting in the way of Steam game releases, hes probably working on UI design for Valve games or the Steam store. Alden came to Valve after working on design and production for the Xbox 360 Dashboard. Before that, he studied design at the University of Washington and worked on various freelance design projects. When hes not working, Alden can be found chasing his competitive ambitions in cycling and swimming. He commutes to work by swimming back and forth across Lake Washington every day. Most weekends, he relaxes by riding his bike to Portland. Twice. A memory of Marc Laidlaw The way ahead is dark for the moment. What seems to you a sacrifice is merely, to us, an oscillation. We do not fear the interval of darkness. We are a tapestry woven of vortessence. It is the same for you if only you would see it. How many are there in you Whose hopes and dreams do you encompass Could you but see the eyes inside your own, the minds in your mind, you would see how much we share. We are you, Freeman. And you are us. Jeff began his career as a graphic designer in the print industry. Over the course of 12 years, he moved into graphics for video projects, then graphics for commercial multimedia, and finally graphics for games. He hasnt looked back. After making 3D art for Hyperbole Studios Quantum Gate interactive movie projects, Jeff spent five years as an art director and level designer at Sierra Studios before coming to Valve. As a freelance composer and musician, Tim has done it all. He played trumpet for the likes of Ella Fitzgerald, Sheila E. Lou Rawls, Huey Lewis, James Brown, and Natalie Cole recorded numerous records, movies, documentaries, and TV shows (including Survivor and Fear Factor 2.0 ) as a studio musician created the sound design for The Chubbchubbs . a 2003 Academy Award winner for Best Animated Short Film and as Audio Director at Cyan studio for eight years, created the music and sound for the Myst series. Now, hes here at Valve, where hes worked on just about every title the company has shipped. When hes not working, Tim is playing tennis, fly fishing, or commuting back and forth to his home and family in Spokane, WA. Liam showed early promise in his summer job at General Motors making car transmissions. Twice, GM and the UAW awarded him a Certificate of Perfect Attendance. But Liam left the assembly line for the classroom, teaching college and junior high math until a professor named Yau (that would be the Fields Medal-winning Shing-Tung Yau) convinced him to look for other work. Liams interest in understanding the rules that govern society led him to law school, and then to Seattles KL Gates firm where he specialized in technology and business law and worked with a number of game companies, including Valve. Right before joining Valve, Liam served as general counsel of Zillow. As a paint fixer and rotoscope artist at the legendary Tippett Studio, Matthew painted a pimple out of Darryl Hannahs armpit for My Favorite Martian and rotoscoped Kevin Bacon in a black bodysuit for Hollowman . He moved on to legendary Weta Digital to work as an animator and animation lead for The Lord of the Rings trilogy. He came to legendary Valve from Los Angeles where he was the animation supervisor on The Chronicles of Narnia The Lion The Witch and the Wardrobe . the longest title of any film hes ever worked on. Hes now animating on Dota 2 . Matthew had been eyeing Valve for awhile and is happy to report that he and his family like Seattle much better than LA, although the weather reminds him of that Ray Bradbury short story ( All Summer in a Day ) where the sun only comes out for two hours every seven years. After years in the music industry, Doug decided to get a real job. Then he came to his senses and got into the gaming industry instead. As Valves Vice President of Marketing, Doug helps manage and coordinate third-party relations, marketing, and press activities. Joe joined Valve as a programmer in 2009 and has spent his time working on item back ends, trading systems, virtual reality, and hats. These days he is helping out with the software side of Valves hardware effort. Though he started his game industry career at Sierra in 1998, most of the intervening time was spend on trains and pirate ships during his nine years at Flying Lab software. Before that, he was never in Anthrax, no matter what you may have heard on the internet. Randy came to Valve from Microsoft, where he worked as an interface designer for the Internet Gaming Zone. Randy designs some of the most unusual and original game levels at Valve. Hes also the designer most likely to push the polygon and memory limits of our engine. In his distant past, he was a key staff member at a potato processing plant where his responsibilities included peeling and quality oversight. He was really good at that too. Before joining Valve, Scott was Senior Vice President at Havas Interactive where he created and managed the Sierra Studios business unit that published Half-Life . During his five years with Sierra, Scott held a number of different positions in business development, acquisitions, finance, investor relations, and product development. Before Sierra, Scott worked in the public accounting industry for Coopers Lybrand. In both the audit and tax departments, he managed a range of clients, from small start-ups to Fortune 500 companies. Scott is a graduate of the University of Washington Business School (with a concentration in accounting), and is an inactive Certified Public Accountant in the State of Washington. In 2001, Ido joined Valve to do art and design levels. He also enjoys photography, foreign films, and advising the President about issues of national importance. John spent his post college graduate years at a struggling Web 2.0 startup, lured in by the illusion of stock option riches. Since arriving at Valve, hes landed on the Steam team where he works on a little bit of everything, from Shopping Carts to the in-game Overlay. His favorite thing about Valve is having a huge, energetic user base, which benefits from the work he does on Steam. A bit of an odd-ball, Sergiy joined Valve to do weird low-level stuff and squeeze more blood, um, juice out of the silicon in your gaming machines. Sergiy specializes in systems programming, physics, and applied math. According to him, some games pretend to be simulating physicsy-looking motion. Sergiy made the physics engine behind Uncharted: Drakes Fortune while at Naughty Dog, and the animation system in Far Cry during his lazy years at Crytek. There were a few other odd jobs here and there, but the list is long and boring, and mostly lost in the eons that have passed. After eight years leading ATIs 3D Application Research Group, Jason was finally seduced by the entertainment industry. Hes now putting his 3D graphics hardware knowledge to use on just about every project at Valve. Jason frequently publishes on a variety of real-time rendering topics and periodically speaks at graphics and game development conferences around the world. While joining Valve has significantly cut down on Jasons international jet-setting, hes still the man to see if youre looking for a stuporous late night Tokyo karaoke escapade. Moraskys life and career sounds a lot like one of the post-modern audio collages he is so fond of creating. Teenage guitar player in a bar band in Montana award-winning experimental composer in Tokyo audio hardware programmer in Silicon Valley underground art rocker touring the world 3D animator and director for television electronic audio collage artist in France and Japan visual fx artist on The Lord of the Rings and Matrix trilogies AI animation instructor at an art college. These days, Mike is doing some combination of all these things at Valve. John Morello II John is an animator most of the time. Hes been a gamer since his parents bought their Commodore 64. As a high-schooler he made small Quake mods and became addicted to Team Fortress . After graduating, his brother introduced him to the guys on the Day of Defeat team. They wanted to ship their mod, but they needed animation help. John jumped in. Valve eventually invited John and the rest of the team to continue DoD development at Valves offices. At this point, John has worked on nearly every product weve shipped. His TF obsession is over - replaced by an addiction to DotA . and lapping his Ducati at local road courses. Arsenio is responsible for merchandise licensing, retail and wholesale Valve Store sales, retail product development, and event support. In his spare time you can catch Arsenio creating art, beat boxing, and playing TF2at the same time. Gabe held a number of positions in the Systems, Applications, and Advanced Technology divisions during his 13 years at Microsoft. His responsibilities included running program management for the first two releases of Windows, starting the companys multimedia division, and leading efforts on the Information Highway PC. Then he started Valve. His most significant contribution to Half-Life . the companys debut title, was his statement: Cmon, people, you cant show the player a really big bomb and not let them blow it up. Steven is a professional Linux supremacist with a recurring NetHack addiction. He joined Valve in 2015, after four years of writing kernel, hypervisor, and emulation code for Amazon Web Services. Before that he worked for Introversion Software on their Linux ports of Darwinia and Defcon . Martin comes to us from Germany, where he earned a Masters degree in Computer Science from Dortmund University. Martin is best known for programming Argus (for Quake ) and Half-Life TV (as a contractor for Valve). Since arriving in Washington State, Martin has lost all the hubcaps on his Volkswagen and single-handedly stopped Seattle traffic by strolling across the street in a bath robe while sipping a white Russian. Not bad for a poor German boy. Martin also enjoys listening to the band Manowar since, after all, some bands play, but Manowar kills. Tony got into game programming via the mod community in 2001. He created several server plugins and was responsible for the first online Team Fortress 2 backpack viewer. He continued this work as a hobby while studying Computer Science at Cal Poly in San Luis Obispo, CA. Before coming to Valve in 2011, to work on his passion, Tony spent two years at Microsoft helping to develop the next version of Visual Studio. The question Jay gets asked most often is: How do you become a video game writer Answer: Its actually incredibly simple. Decide you want to be a comedy writer. Spend the majority of your twenties climbing the comedy-writing ladder. Get impressive-sounding jobs as editor of National Lampoon and Cracked . Reach the highest rung of the internet comedy-writing ladder. Come to the horrifying realization that internet comedy writing is a thankless, awful job that pays slightly less than a job professionally finding money on the street. Realize you have no employable skills other than making people with employable skills laugh. Despair. Then, and this part is the most important, have Portal get released somewhere around this time, create a seismic impact, and have everyone in the game industry decide they need established comedy writers for their games. Karen grew up near Seattle and embarked on her first career as a puppeteer in 1980. She performed popular film and television puppet characters for 16 years, most notably Red Fraggle in Fraggle Rock and the Worm in Labyrinth . Her second career as a computer animator included work on the award-winning Pixar films Geris Game . For the Birds . A Bugs Life . and Toy Story 2 . She is now well into a third career in video games at Valve, tackling testing, development, and animating exuberant characters such as Wheatley the star sphere in Portal 2 . Karen continues to do occasional puppet performances and enjoys yoga, kayaking, hiking, biking, and exploring the beautiful Pacific Northwest. How did a Portuguese-speaking, farm girl from Oakdale, Ca. wind up doing HR benefits and payroll administration for a video game company in Bellevue, WA It probably had to do with her switch from accounting to HR management at Chico State and those stints at a legalecon consulting firm and at Gracenote, Sonys music tech company and the transition from San Francisco to Seattle and that former colleague who knew somebody who knew somebody who worked for Valve. But you know what We dont really care how Lizzie wound up at Valve. We just thank the gods shes here. Twice a month. When we get those paychecks. Like clockwork. Alireza moved to Canada (via Iran and Turkey) when he was nine. His first impressions of the west were the films TRON . Die Hard . and Lawnmower Man . Inspired by this trinity of action, art, and science he chose a career in 3D animation and visual effects. After earning a Bachelors and a post-graduate degree in animation from Sheridan Institute of Technology, Ali went to London to start work on his first film. He was 24. He now works at Valve where he drives the effort to transform visual effects into a dynamic interactive experience and blows stuff up. Brandon Reinhart broke into the industry in 1998 when he landed a job as a gameplay programmer on Unreal Tournament for Epic Games. He spent several years at 3D Realms, Sony Online Entertainment, and Spacetime Studios working on Duke Nukem Forever . Star Wars Galaxies . and Blackstar . Brandon joined Valve in 2008 and intends to spend the rest of his life working here. Alfred joined Valve as a software engineer in 2002. He has contributed to the development of Counter-Strike . Half-Life 2 . and Steam. He also does his best to maintain the Linux ports of our games. Most recently, he led development efforts to bring third-party applications to the Steam platform. Prior to Valve, Alfred worked for an Australian research organization he would be forced to kill anyone who discovered the true nature of his work there. He is also the one to blame for starting plug-ins on Half-Life servers and, in particular, for creating Admin mod. Matt came to Valve from Microsoft, where he worked on stuff ranging from UI to device drivers. Like many members of the Steam team he is a generalist, meaning he genuinely finds just about everything interesting. In his spare time, Matt enjoys hanging out with his family, and learning new things via serial hobbies. Dave started working on games in his spare time back in the days of Doom and Quake . His work caught our eye and we lured him here from the East Coast to work on Half-Life . Now that hes added code writing to his bag of tricks, Dave works tirelessly to improve the experience of every single diehard Team Fortress 2 fan. Thats right, you know who you are. Its all for you. After earning a Masters in Sculpture in 1996, Erik made the most of that degree by working cash registers and designing web pages. As creatively satisfying as those occupations were, he couldnt shake the feeling that he should be doing more with his life. He spent six months creating Quake levels and, in 1998, landed a job designing levels for Cyclone Studios Requiem . For the next 12 years he served as Lead Designer at 3DO and Double Fine Productions. Finally, in 2010, he dragged his wife up to the Pacific Northwest and took a job at Valve. David makes cool levels that you love to play. Questo è tutto. Wade has worked in the game industry as an artist since 1998, and for Valve since 2005. In his spare time, he participates in group art shows and experiments with 3d printing and casting. Chris attended a nationally accredited university and has an actual degree in something or other. He remembers liking his fine art and filmmaking classes the most. At Valve Chris has designed UI and marketing for Valve games and Steam. Taylor joined Valve in 2001 to help develop Steam, and has been part of that team ever since. His previous experience ranges from DVD emulation to air combat simulators for the military. He has a Bachelors degree in electrical engineering from The Cooper Union in New York City. In his spare time, Taylor enjoys photography, playing bass and guitar, and staring at maps. Eric joined Valve in 2000 after graduating from the DigiPen Institute of Technology in Redmond, WA. Before DigiPen, he worked for Nintendo of America. But when DigiPen opened its doors in the U. S. in January 1998, Eric saw an opportunity to change careers and make games instead of just playing them. David developed telecommunications software in Boulder, Colorado before he came to Valve. During his time here hes been a programmerdesigner and cabal lead on Half-Life 2 and Half-Life 2: Episode Two . He has also worked quite a lot on our Hammer level editor over the years. A fan of recreational physical suffering, David goes rock climbing in his spare time. He has dragged many a pale and shaking Valve employee along on adventures in vertiginous terror. After getting a B. S. degree from Caltech, Kutta decided that making video games for a living was probably the next best thing to playing them all day in his dorm room. He joined Microsoft at age 19 and worked on Xbox and Xbox 360 games ( Gears of War . Halo 3 . Mass Effect . Lost Odyssey . Crackdown . Fable 2 ). There was also a stint in there with the DirectX team working on DirectX 9 10 shader technologies. Now Kuttas a systems and game programmer at Valve, working on whatever happens to strike his fancy. When hes not coding, sleeping, or cooking, Kutta spends his time climbing rocks, riding bikes, and snowboarding off things that he really ought not to. Jay joined Valve from Tetragon where he was lead engineer and 3D engine developer of Virgins Nanotek Warrior . Before that, he developed titles for Sony Playstation 3DO. Way before that, he wrote his first computer game (at age 9) and had a game published in a magazine (at age 15). A native of Cajun Country, Jay finds Northwest buildings too hot (what, no air conditioning) and the food not hot enough. Kelly came to Valve via the Half-Life mod community. While earning a Masters degree in Business at the University of Missouri-St. Louis, he helped develop and do sound work for Day of Defeat . He saw a career in video game development and sound engineering as the obvious next step after the MBA - and an undergraduate degree in Biology - so he packed his things and headed west to Valve. Today, you can find Kelly in his office, surrounded by WWII books and memorabilia, wearing a fat pair of headphones, and wondering how in the world he actually landed a job he loves doing. Alex has focused on graphics programming and shader development at Valve since 2006 contributing to Half-Life 2: Episode 2 . Team Fortress 2 . Portal 1 2 . Left4Dead 1 2 . Counter-Strike: Global Offensive . DotA . and currently virtual reality rendering. Previously he was Lead Visual Effects Programmer at Naughty Dog during development of Uncharted: Drakes Fortune . Lead Programmer on ATIs Demo Team for over 5 years, and he was a software developer for the SpaceOrb 360 . Alex is a graduate of Boston University. Chris began his journey to video games as a pre-med student. Much to his mothers dismay, a few years into his studies he switched from becoming a doctor to becoming an artist. He studied animation and visual effects at Brigham Young University and went on to become a Biomedical Illustrator and Animator for large pharmaceutical, surgical, and orthopedic companies. Later he went on to work at Weta Digital in New Zealand where he led the LookDevelopment for Jake and Neytiri, the main (alien) characters in the movie Avatar. He also did extensive creature texture painting and worked on other movies as well, such as The Adventures of Tin Tin, where he painted and shaded the textures for Tin Tin himself, as well as the Captain. He has now been at Valve for several years doing character design and other game art related things. Although he sucks at actually playing video games, he loves working on them. Once upon a time, Andrea was a disheveled, San Francisco artist, making a living as an illustrator. She did newsmaker profiles and such for Rolling Stone . Spin . and The Wall Street Journal . per dirne alcuni. Sadly, her life dream of illustrating childrens books fizzled, as her paintings, according to one art director, would scare the children. Which makes her perfect for Valve. She joined the company in late 2006. Since arriving, shes done a little of everything, from character design to comic books ( Lab Rat ) to hand modeling. (Yes, Andrea is the hand of Left 4 Dead .) On her days off, she paints with real, non-electronic paint and listens to loud musicloud enough to drown out her singing voice. Erik Wolpaws father attended Yale, became a successful lawyer, got disbarred, lost everything, and went to jail for a while. Later, he and Erik lived in a horrible ghetto apartment where Erik used the Yale alumni magazine to smash cockroaches. From this inauspicious start, Erik eventually went on to not graduate from high school. Now he writes dialog for video games, including the award-winning Psychonauts . Portal . and Portal 2 . Prior to that he was a freelance writer and before that he co-founded Old Man Murray . Its not like he became a surgeon or anything, but its not too bad, considering. At age 19, Matt left his home state of Pennsylvania for the sweltering heat of Dallas, Texas. There he became 3D Realms first level designer on its first real 3D game, Prey . Since then, hes worked on Duke Nukem Forever as a designer, animator, and modeler. He also contributed to Max Payne . In 2003, Matt moved to Valve to work on Team Fortress 2 and Half-Life 2 . He is (as far as we know) the only person in the world to have worked on four of Wired magazines top-rated vaporware games. When Half-Life 2 shipped in 2004, the curse that prevented games that Matt worked on from getting shipped was finally broken. Now, he helps Valve ship games often, working primarily as a level and game designer, and gameplay programmer. Matt is happy to say that (in addition to the games mentioned above) hes contributed to - and shipped Counter-Strike: Source . Half-Life: Episode One . Half-Life: Episode Two . Left 4 Dead . Left 4 Dead 2 . Alien Swarm . and Portal 2 on multiple platforms. As Valves Steam Translation Administrator, Torsten coordinates all our text localization, ensuring that millions of Valve customers and partners around the globe believe we actually have offices in Germany, Spain, Russia, and France, just to name a few. Zoid (yes, just Zoid - like Cher) showed up on the radar shortly after Quake was released. He made a mod called Threewave Capture the Flag, which people really liked. Come to think of it, its probably Zoids fault that most multiplayer first person games seem to include a capture the flag gameplay mode. After capturing far too many flags, Zoid joined Retro Studios and helped develop Metroid Prime and its sequels for the Gamecube. After a two-year stint at Carbine Studios (working on an MMO game), he decided to get back to his roots and join us here at Valve. copy 2017 Valve Corporation. Tutti i diritti riservati. Valve, the Valve logo, Half-Life, the Half-Life logo, the Lambda logo, Steam, the Steam logo, Team Fortress, the Team Fortress logo, Opposing Force, Day of Defeat, the Day of Defeat logo, Counter-Strike, the Counter-Strike logo, Source, the Source logo, Counter-Strike: Condition Zero, Portal, the Portal logo, Dota, the Dota 2 logo, and Defense of the Ancients are trademarks andor registered trademarks of Valve Corporation. All other trademarks are property of their respective owners.

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